BIBOU=ROCK

とある一般男性が隙があったので自分語りをするブログです

コンテンツの寿命とオンゲの老いの話

最近コンテンツの寿命、早くなった気がしませんかと。具体的には塩振りおじさん、バジリスクタイムの黒人ダンスとかゴリラしか居ないSNSとかゲンのデッサンコラとか来ない消防車とか辺りから。

塩振りおじさんのツイ垢見てごらんよ。最近のRT全盛期の3割も無いぜ。

 

筋金入りの””蒼い鳥の者””なのでこういうのいつ頃流行っていつ頃立ち消えたかメモってたんですけど具体的に言うとココ4年ぐらいから顕著だったりする。

一発屋芸人が大量発生しては消えてるような現状なのよね今。

 

さてコンテンツと言っても色々あるのでココでは世にいう「一定の層に支持を得た何等らかのサービスやミーム」って事にしときます。その定義、怪しくないマンにツッコまれたら嫌だし。

 

もしツッコまれても卵菓子法廷のめんどく裁判長は「うーん、無罪!w」してくれるから耳を貸さんぞ。我が法だ。ひれ伏せ。

 

 

で。そもそもコンテンツって何なのかなぁと考えて語源を調べてきたわけですよ。


そしたら語源はcon(一緒)tenere(掴む)に由来、原義はラテン語continere(満たす)ってトコから来てるらしいんですよ。30へぇぐらいはもらえるハズ。

 

しかしてなるほど分かりやすい。結局のところ流行りって一定数が一緒に行動しないと発生しない(=承認欲求を刺激するインセンティブが無い)コンテンツとして成り立たないからそりゃそっすねって話でもある。先人は賢かった。

 

んじゃあ何で長続きしないコンテンツが増えたんだろうなという所に立ち返る。

未だにしぶとく生き残っているコンテンツ…

オタクに万人受けした分析は難しい。

 

ここは古のマ=ウント=オ=タク(1997-)が良く知るオンラインゲームに目をやってみようかなと。

 

~~~

 

長生きしてたコンテンツが軒並み死んで来てるんですよオンラインゲーム界隈。

 

例えば全盛期オンゲの雄であったモンスターハンターフロンティアが12年の運用期間を超える長寿コンテンツであったにも関わらず今年の12/18にサービス終了予告を決定

 

MO(マルチプレイヤー・オンラインゲームの略)界ではエミルクロニクルオンラインがこちらも12年の運用期間を越えて一昨年の夏にサービス終了。ツリーオブセイヴァーは2016年から運用開始するも僅か3年収益悪化で運営権が別の会社へ売却

 

MMO界(マッシブ・マルチプレイヤー・オンラインゲームの略。MOと違って現実の時間によってイベントが発生したりするオンゲ)では一時期はSEGAのコンシューマー部門をめちゃめちゃ支えてたファンタシースターオンライン2が7年の運用期間を前に今や見る影も無く死に体になってたりとか。

 

…大丈夫かこの業界!?

 

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で、その業界で顧客として居座ってた卵菓子なんですけどコンテンツの延命失敗要因で一番デカい原因として「世代交代に失敗した」ってのがあると思うんですよ。

 

例えばこの界隈だと主な顧客層は10代後半~20代前半の男性。

この層って凄く転機が多い世代なんですよね。受験や進学、就職、引っ越し、結婚etc…

親が子供がそれなりの歳になったからって離婚する家庭もあったりする。

 

さて実体験としてその転機を超えた時にいきなり顧客層の輪からスルっと抜けちゃう人が多いんですね。

具体的には受験勉強のために趣味の時間を削る、仕事で時間が取れなくなった、家庭の時間を大切にしたい...

 

で。問題なのは出ていくなら入ってくる奴が居ないとコミュニティが縮小するよねっていう至極当然な問題にぶつかるわけで。

 

この界隈が失敗したのは『コンテンツに歳を取らせる事を忘れていたから』じゃねぇのと思うんです。

 

例えばサ終した/確定した上記のタイトル、どっちも奇しくも”12年”で死んでしまったんですよ。

例えば18歳でコンテンツに参入したとして12年経てば30歳。持てる時間も経済力も大きく変化しているハズ。

歳喰ったら時間の流れが早くなる、という通説を当てはめるならちょっとずつ更新スピード下げたり時間が無くてもどうにかなるコンテンツ増やしたり、それこそ経済力で時間を買えるようにしたりとか。

 

また近年ありがちなエンドコンテンツの拡充一辺倒でなく身内を誘いやすいようにミドルコンテンツの整備とか。最近ようやくポタク文化に理解が出始めたんだからこういう努力すりゃあ良いのに最近のオンゲ界隈、こういうの見てないなぁと思う次第。

 

確かに廃人層がイキるために高難度エンドコンテンツ拡充しまくって金落とさせるってのは短期的には間違いでないかもしれないけどイキられる層が消えたらイキる層も別の界隈逃げちゃうんですよ。えぇ。

con(一緒)に楽しみをtenere(掴む)、そして自分をcontinere(満たす)ことに価値があるのだから。

 

さてその顧客の子が新たな顧客になるとしても、その子供が顧客として扱えるであろう年齢に到達するには最低でも16年。そら無理やで工藤。

 

顧客と一緒に老いる事を拒否した結果こうなっちゃったのであればインガオホー。ガッデム。

 

 

逆にコンテンツが老いる前に顧客から想定出来る最終総収益を一気に回収しちまおうぜってスタイルもある。破壊こそ創造なのか。

これが先程出てきたツリーオブセイヴァーの話。

 

なんと2週間毎に最強の概念が更新され、気が付けば天下一武道会もビックリカメラなPanic(顧客の混乱)

Doom(顧客の財布が破滅)

Chaos(環境の混沌)

Apocalypse(コンテンツの破滅) という †禁断のPDCAサイクル† を達成してしまったんだなぁこれが。近年流行りのダメなソシャゲのパターンですね。

 

けども実際運用失敗したので多分コレも長期的な視点だとよろしく無い。

如何せん「あそこの出すゲームは搾取ゲー」とか「どうせ今回も3年でサ終」とか言われたら新規獲得に難が出る。うーん難しい。

 

そんなオンラインゲーム界隈から見るコンテンツの話でした。

 

え?長い割に内容が無い?

 

そうかそうか、何も言わずアクセス数を増やして卵菓子をcontinereしてくれ